Vidéo : « Jeu et second degré : fonctions médiatrices de l’ironie dans le streaming de jeu vidéo » (Fanny Barnabé)

Vidéo : « Jeu et second degré : fonctions médiatrices de l’ironie dans le streaming de jeu vidéo » (Fanny Barnabé)

Le 9 juin 2022 s’est tenue à Rouen une journée d’étude intitulée La frontière vidéoludique : ce que le jeu vidéo fait au réel, organisée par Franck Varenne et Martin Buthaud (Université de Rouen Normandie – ERIAC).

Les vidéos des différentes interventions sont maintenant disponibles à cette adresse : https://eriac.univ-rouen.fr/la-frontiere-videoludique-ce-que-le-jeu-video-fait-au-reel-2/

Vous pourrez notamment y trouver la communication de Fanny Barnabé, membre du laboratoire MNSHS d’Epitech, sur le thème « Jeu et second degré : fonctions médiatrices de l’ironie dans le streaming de jeu vidéo » : https://webtv.univ-rouen.fr/permalink/v1263faf090b55aq103x/

Présentation de la journée d’étude

Les expressions de « monde réel » ou de « réel », dans le champ des sciences du jeu, semblent impliquer une forte dichotomie entre plusieurs territoires qui s’excluraient mutuellement, alors que de nombreuses études ont montré que certaines dynamiques sociales, culturelles, idéologiques ou économiques étaient « importées » de nos sociétés dans les jeux vidéo et remettent ainsi en cause l’idée d’une étanchéité entre le réel et le jeu. Notre journée d’étude, intitulée « La frontière vidéoludique : ce que le jeu vidéo fait au réel », propose dès lors d’interroger la nature de cette frontière vidéoludique avec le réel, d’en préciser les contours et d’en questionner la pertinence. Nous porterons en particulier notre regard sur les incursions, importations et autres prescriptions d’origine extraterritoriale, à savoir sur les effets de la pratique vidéoludique sur le réel. Car comme pour n’importe quelle frontière, l’enjeu consiste notamment à se demander où se situent les points de passages, quelles sont les dynamiques transfrontalières, ce qui y transitent, sous quelles formes, et comment les territoires qu’elle sépare supposément interagissent en ce sens les uns avec les autres. De tels « effets » sont multiples et de natures différentes, de sorte qu’il demeure difficile de concevoir concrètement dans quelle mesure la pratique vidéoludique affecte le monde réel, nous-mêmes et notre rapport aux autres. Faut-il parler comme Schmoll (2010) d’une « contamination » de la réalité par le jeu ou d’un phénomène de « contagion » grâce aux processus de « ludicisation » (Genvo, 2013) qui émergeraient à partir d’une prétendue « confusion » entre le réel et le virtuel (Radillo & Virole, 2010) ? Que regroupent exactement de telles notions, et que disent-elles de notre rapport au réel par la médiation des jeux vidéo ? Dans quelle mesure les jeux vidéo ont-ils des effets sur notre compréhension ou nos représentations du monde réel, voire ont-ils le pouvoir de le transformer (McGonigal, 2012) ?

Présentation de la communication

Le jeu est souvent défini comme une activité au second degré (Henriot, 1989 : 279 ; Brougère, 2002), présupposant que les « actions auxquelles nous nous livrons maintenant ne désignent pas la même chose que désigneraient les actions dont elles sont des valant pour » (Bateson, 1977 : 211). Cependant, l’activité ludique est elle-même régulièrement prise comme support d’une performance seconde, détournée : c’est notamment le cas dans le contexte du streaming de jeu vidéo, où le jeu est remédié sous forme de spectacle audiovisuel. À ce cadre supplémentaire que le streaming accole à l’expérience ludique s’ajoute, en outre, le fait que les discours des streamers peuvent, eux aussi, introduire une prise de distance par rapport à l’activité en cours : l’ironie est, à ce titre, un régime discursif particulièrement prégnant au sein du « streaming de variété » (Taylor, 2018 ; terme désignant les performances qui visent davantage le divertissement que la compétitivité) : son omniprésence se marque en particulier, sur Twitch.tv, par l’intermédiaire de l’émoticône « Kappa » (un symbole permettant aux spectateurs de signaler le caractère sarcastique des messages qu’ils écrivent), qui est devenue un emblème des conventions linguistiques propres au site. Dans ce contexte du jeu mis en spectacle, que recouvrent dès lors les notions de « premier » et « second degré » ? Où situer les frontières entre vrai et faux, sens littéral et sens figuré, jeu et non-jeu, au sein d’une activité où les cadres sont aussi finement entremêlés ? La présente communication tâchera de répondre à ces questions en articulant les outils des théories du jeu et de la rhétorique ainsi qu’en réalisant plusieurs analyses de cas.

Categories: Jeu vidéo