Séminaire Epitech Research X Liège Game Lab
- Post by: Labo Epitech
- 27 mai 22
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Le lundi 6 décembre 2021 a eu lieu une première journée de rencontre entre le laboratoire Méthodes Numériques pour les Sciences de l’Humain et de la Société (MNSHS) d’Epitech et le Liège Game Lab (laboratoire de recherche sur le jeu vidéo comme objet culturel) de l’Université de Liège. L’événement a permis d’opérer un tour d’horizon des recherches actuelles des membres des deux laboratoires, situées au croisement des game studies et des humanités numériques.
Ci-dessous pourront être trouvés les résumés des différentes interventions ainsi que leurs supports de présentation.
Aymeric Brody et Nicolas Bourgeois (Epitech) : « Jouer plus mais pas trop : une étude quantitative sur l’engagement monétaire des joueurs amateurs de poker »
Résumé: Dans un contexte de développement des jeux d’argent en ligne et de montée en puissance de la problématique de l’addiction, notre étude se fonde sur les résultats d’une enquête par questionnaire menée auprès d’une population essentiellement composée de joueurs amateurs de poker ayant une pratique relativement intensive du jeu – y compris en termes d’argent – mais qui la considère comme une “passion ordinaire”. Après avoir mesuré l’intensité et la progression de leur investissement à l’intérieur du jeu à l’aune de leurs conditions d’existence en dehors du jeu (notamment en termes de catégories socioprofessionnelles), nous avons tenté de soumettre notre base de données à une approche prédictive visant à décrire rétrospectivement la trajectoire d’engagement de ces joueurs amateurs en fonction de leurs conditions d’existence et de la façon dont ils ont été initiés à la pratique du poker.
Bruno Dupont (KU Leuven/HEL) et Maarten Denoo (KUL) : « Étudier les rapports entre jeu vidéo et jeu de hasard : Aspects interdisciplinaires et apports des sciences de l’information-communication au sein du projet Gam(e)(a)ble »
Résumé: Le projet « Gam(e)(a)ble », soutenu par le FWO, se penche sur l’estompement des démarcations entre jeu vidéo et jeu de hasard chez les jeunes. Par une approche interdisciplinaire (Infocom, psychologie du développement, droit, pédagogie et prévention), Gam(e)(a)ble tente de décrire ce phénomène médiatique, d’en mesurer les effets, de faire évoluer le cadre réglementaire et de nourrir les interventions des praticien.ne.s auprès des jeunes. La communication a abordé l’organisation et la méthodologie du projet, puis s’est intéressée en détail à son versant « media studies ».
Pierre-Yves Hurel (ULiège) : « Le “DAI-isme” à travers le temps : comprendre, bidouiller et balader sa machine »
Résumé: En 1985 paraît le premier numéro du DAICLIC, la « revue internationale des clubs et utilisateurs du DAI P.C. », dans laquelle les clubs de Liège, Namur, Charleroi et Bruxelles unissent leurs forces. L’on y trouve des articles dédiés au DAI, unique micro-ordinateur de fabrication belge – depuis largement tombé dans l’oubli. En 2018, un ancien « DAI-iste » prend l’initiative de créer un groupe Facebook, réunissant les utilisateurs de la machine belge. Les publications en ligne relèvent parfois, à plus de trente ans d’intervalle, des mêmes objectifs. Comment comprendre ces quarante ans de pratique orientée vers une même plateforme ?
Emilie Richard (Epitech) : « L’espace et ses représentations dans les jeux vidéo »
Résumé: Les jeux vidéo se prêtent bien à des analyses spatiales. Les joueur·ses évoluent en effet dans des villes, des espaces forestiers, maritimes et ceci dans des temporalités très diverses. Les espaces dans les jeux vidéo peuvent faire référence explicitement à des lieux existants, des « modèles » ou être imaginaires. Ils sont ainsi influencés par les représentations et les influencent en retour. Cette résonance entre espaces et représentations participe en cela à un apprentissage de la géographie original.
Pierre-Yves Houlmont (ULiège) : « Le mythe du traducteur-joueur à l’aune du capital et de la littératie ludique »
Résumé: Lors de cette communication, Pierre-Yves Houlmont a présenté les différentes perspectives dans les domaines de la littératie médiatique et ludique, ainsi que du capital ludique, et ce, afin de situer la pratique du traducteur, et ses enjeux, au sein du processus de localisation vidéoludique.
Damien Hansen (ULiège) : « Adapter la traduction automatique aux domaines culturels : le cas de la littérature et des jeux vidéo »
Résumé: Les avancées récentes en matière de traduction automatique permettent d’adapter des systèmes à certains types de traduction bien particuliers, voire à certaines productions ou à certain·e·s auteur·e·s. En plus de remettre en question certaines idées reçues, cette démarche soulève de nombreuses questions fondamentales, éthiques ou encore pédagogiques.
Nicolas Bourgeois et Fanny Barnabé (Epitech) : « Approches rhétoriques et lexicométriques des live-streams de jeu vidéo sur Twitch.tv : l’ironie et le bruit »
Résumé: La présentation a fait la synthèse de deux travaux en cours menés sur le streaming de jeu vidéo sur Twitch.tv, qui articulent des approches rhétoriques et lexicométriques. Le premier prend pour objet les formes d’ironie qui se développent dans ce contexte communicationnel particulier et leur lien avec l’attitude ludique et la métacommunication propres au jeu ; le second vise à étudier les obstacles à la communication qui peuvent intervenir dans le cadre du streaming et, particulièrement, les commentaires postés dans le chat comme forme de « bruit vidéoludique ».