Parution: “Jeu vidéo et catachrèses: approche lexicométrique et rhétorique des métaphores tutorielles dans les jeux de rôle occidentaux” (F. Barnabé et N. Bourgeois)

Parution: “Jeu vidéo et catachrèses: approche lexicométrique et rhétorique des métaphores tutorielles dans les jeux de rôle occidentaux” (F. Barnabé et N. Bourgeois)

L’ouvrage collectif Rhétoriques, métaphores et technologies numériques: L’influence du langage sur notre perception de la numérisation du monde, dirigé par Emmanuelle Caccamo et Maude Bonenfant, paraîtra le 8 juin aux Presses Universitaires du Québec, dans la collection Cahiers du Gerse. Il accueille notamment un article de Fanny Barnabé et Nicolas Bourgeois sur les métaphores dans les tutoriels de jeux de rôle occidentaux (CRPG), qui peut être consulté en open access à cette adresse : https://hdl.handle.net/2268/290904

Résumé de l’article

Ce chapitre propose d’étudier les usages de la métaphore dans les textes tutoriels d’un corpus de 21 jeux vidéo de rôle occidentaux (computer role-playing games [CRPG]) et deux extensions afin de mettre au jour les représentations du système vidéoludique que ces figures produisent sous couvert de l’apprentissage des règles au joueur. En croisant les outils de la lexicométrie et de la rhétorique, les auteurs procèdent à une analyse critique de métaphores particulièrement conventionnalisées (formant la base du lexique de ce genre vidéoludique) en vue de les « dénaturaliser », de mettre au jour leur caractère arbitraire ainsi que les effets de sens qu’elles produisent. Leur démarche se déroule en trois étapes: une introduction théorique précise tout d’abord ce que recouvre le concept de métaphore dans le domaine du jeu vidéo et le rapport particulier qu’il entretient avec le tutoriel; par la suite sont présentés la méthodologie, le corpus étudié et les moyens qui ont permis de cartographier l’usage des métaphores dans cette importante masse de textes; enfin, la répartition au sein du corpus de plusieurs métaphores tutorielles et de leurs cooccurrences est examinée afin de déterminer comment ces figures contribuent à cadrer (Lakoff et Wehling, 2016; Musolff, 2019) l’expérience du joueur.

Résumé de l’ouvrage

Le développement des technologies informatiques, à l’exemple de la ville connectée, des données massives (big data) et de l’intelligence artificielle est appuyé par un ensemble de discours à visée persuasive. Par divers procédés de langage, figures et stratégies rhétoriques, ces argumentaires visent notamment à légitimer une numérisation de plus en plus croissante des sociétés. Les métaphores jouent à ce sujet un rôle crucial. Bien qu’elles puissent avoir une fonction esthétique ou pédagogique, elles peuvent également endosser un rôle idéologique et ainsi véhiculer des valeurs morales et politiques particulières et nous détourner d’enjeux fondamentaux. L’exemple bien connu de la métaphore du « nuage » informatique porte une vision quasi idéale de la technologie numérique et participe malencontreusement à persuader du caractère « immatériel » des réseaux et des systèmes informatiques. L’imagerie légère et vaporeuse de la figure occulte l’ampleur du désastre écologique lié aux développements du numérique.

Ce livre s’adresse à un lectorat universitaire, mais aussi à un public averti qui s’intéresse aux technologies, aux discours et à la société. Il présente différentes études de déconstruction des métaphores employées pour qualifier les nouvelles technologies et saisir l’importance éthique d’examiner minutieusement les discours argumentatifs sur les données massives, la ville intelligente, la robotique, les jeux vidéo et, plus largement, sur le numérique.

Table des matières

  • Introduction : Mettre en question les rhétoriques et les métaphores entourant les technologies numériques, p. 15
  • L’architexte liquide du travail numérisé, p. 27
  • « Smart cities : prendre le pouls de la ville» – Circulation et effets persuasifs d’une métaphore argumentative, p. 4
  • Interroger les métaphores pour une éducation critique aux robots, p. 65
  • Jeu vidéo et catachrèses – Approche lexicométrique et rhétorique des métaphores tutorielles dans les jeux de rôle occidentaux, p. 91
  • Les métaphores du big data, p. 127
  • De Big Deal à Big Brother – L’évolution des cadres médiatiques sur l’usage des renseignements personnels en politique québécoise, p. 151
  • Bibliographie, p. 177
  • Notices biographiques, p. 205

Avec la collaboration de

Fanny Barnabé
Marc Bernardot
Maude Bonenfant
Fanny Boraita
Nicolas Bourgeois
Jean Burgess
Emmanuelle Caccamo
Anne-Sophie Collard
Philippe R. Dubois
Nathalie Grandjean
Julie Henry
Alexandre Lansmans
Cornelius Puschmann

Categories: Jeu vidéo